Blog del Máster de Desarrollo de Videojuegos UCM

jueves, enero 26, 2006

La industria española de producción de videojuegos, a la cola europea.

El desconocimiento de los inversores y la falta de apoyo gubernamental, entre las causas de la crisis - Apenas el 1% de las ventas de videojuegos revierte en España - El cambio de 8 a 16 bits acabó con el sector en los ochenta.


España es el cuarto mercado europeo en ventas de videojuegos con 790 millones de euros en 2004, sólo por detrás del Reino Unido, Alemania y Francia; sin embargo, está en el vagón de cola en desarrollo de software de ocio electrónico, en el décimo puesto. Incluso Italia o Bélgica dan un baño a España como productores. Apenas el 1% de las ventas revierten en estudios nacionales.

El desconocimiento de la industria, la falta de apoyo gubernamental al desarrollo, y la falta de relevancia social de los profesionales dedicados a crear videojuegos son las claves, opina Alberto González Lorca, presidente de la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, para entender la pésima situación.

En los dorados años ochenta, cuando los ordenadores Spectrum, Amstrad y MSX ocupaban el puesto que hoy acaparan las consolas Play Station 2, Game Cube y Xbox, España era casi una potencia creativa de diversión electrónica. Decenas de pequeños estudios trufaban la piel de toro y producían cientos de títulos, muchos de ellos copaban las listas de ventas y llegaron a colocarse en mercados internacionales. Dinamic Multimedia, Opera Soft, Topo Soft, Indescomp eran empresas de éxito que, sin embargo, no lograron adaptarse al cambio de los 8 a los 16 bits.

El salto generacional sobrepasó a los pequeños equipos, que se vieron incapaces de reproducir los mismos éxitos en máquinas más potentes como los primeros PC multimedia, la Sega Megadrive -por entonces reina del salón- o la Super Nes de Nintendo. Todo aquel enjambre de profesionales autodidactas se diluyó en meses sin que nadie lo impidiera.

Ignacio Pérez Dolset, director de Pyro Studios, opina que es un callejón sin salida. "En los últimos 15 años no ha existido en España una industria, ni siquiera pequeña, de producción de videojuegos. Prácticamente no existen empresas que hagan videojuegos de cierta envergadura, lo que impide que se formen profesionales cualificados que alimenten la industria. A la vez, la falta de precedentes supone que exista un nulo interés de los inversores y del Gobierno en apoyar la producción de videojuegos. Es un circulo vicioso del que será muy complicado salir".

Hoy en día sólo unos pocos de aquellos emprendedores siguen en la industria. La mayoría optó por ramas menos arriesgadas de la informática, como las aplicaciones de gestión.La etapa de éxitos españoles como Army Moves, Sir Fred, PC Fútbol, La Abadía del Crimen, por mencionar unos cuantos, durmió el sueño de los justos durante 10 largos años sin que se produjera ningún lanzamiento español notable. Hasta que en 1998 la recién fundada Pyro Studios, una escisión de la distribuidora Proein, lanzó para PC el juego Commandos.

La obra de Suárez rompió la barrera del millón de copias vendidas en todo el mundo y renovó la esperanza de que el país recuperara la brillante posición de la dorada década de 1980. Pero el estrepitoso fracaso comercial de Blade, un juego de acción creado por la madrileña Rebel Act Studios en el que se habían depositado muchas ilusiones, retrajo a los inversores de capital riesgo.

Desde entonces apenas se lanzan dos juegos españoles al año. En 2003 Commandos 3 y Praetorians (Pyro Studios); en 2004, Scrapland de MercurySteam y PC Fútbol de Gaelco; en 2005, Imperial Glory (PyroStudios), One (Digital Legends), y Torrente 3, de Virtual Toys.

La suerte ha sido dispar. Mientras que PC Fútbol 2005 vendió miles de copias, pese a sus fallos, otros, como Scrapland, han cubierto el expediente y han puesto a sus creadores en una buena posición para seguir.

"Con 790 millones de euros facturados en 2004, ya somos la mayor industria de entretenimiento de España. Sin embargo, somos unos grandes desconocidos. Los titulares alarmistas sobre juegos, que son la excepción, no nos ayudan a obtener una buena imagen que anime a los inversores", lamenta González Lorca, presidente de aDeSe.

Para Gonzo Suárez, que trabaja con su propia compañía Arvirago en el juego The Lord of the Creatures, el modelo al que se dirige la industria del videojuego se asemeja al de las grandes majors del cine. Los cientos de estudios se fusionarán o serán absorbidos por gigantescas compañías para poder crear productos más espectaculares que se lancen en todo el mundo a la vez.

"España tiene un gran potencial conocido por todos, el talento está ahí, eso es indiscutible, ya que lo hecho hasta la fecha está impecablemente bien", concluye Suárez.

Formar profesionales.

Alberto González quiere ver el lado positivo. "Si España se sigue consolidando como el sexto mercado mundial y el cuarto europeo en ventas es indudable que hay interés y por lo tanto hay una oportunidad". Habrá que aprovecharla.

Todos los actores implicados están de acuerdo en que lo principal es formar profesionales. El modelo finlandés, consistente en la intervención gubernamental para invertir grandes cantidades de dinero en educación obligatoria muy tecnificada, no halla equivalente en España. Hay que alcanzar el nivel de estudios superiores para acceder a algunas de las iniciativas que distintas universidades, públicas y privadas, ofrecen.

La Pompeu Fabra, en Barcelona, fue pionera al poner en marcha en 2002 el primer Máster de Creación de Videojuegos. Consiste en 400 horas lectivas, equivalente a 40 créditos. El máster cuesta 5.170 euros. En Madrid la Complutense oferta el Máster en Desarrollo de Videojuegos; la Universidad Europea, el de Creación y Producción de Videojuegos; el Gamelab es de la Universidad de Oviedo, cursos veraniegos de creación de videojuegos.

Para este año las empresas españolas preparan los siguientes juegos, aunque no todos saldrán en 2006: Commandos: Strike Force (Pyro Studios), acción en primera persona sobre la II Guerra Mundial; The lord of The Creatures (Arvirago), estrategia en tiempo real y rol en escenarios fantásticos; Runaway 2: El sueño de la tortuga (Péndulo Studios), aventura gráfica sobre las historias de un profesor universitario; Renaissance (Tragnarion Studios), acción futurista en primera persona; Shadow of Aten (Silicon Garage Arts), acción y aventura basado en el Egipto de los años 30; Galley Battles: From Salamis to Actium (Hyperborea), simulador de batallas navales entre griegos y persas.


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jueves, enero 12, 2006

El pan gracias al circo: la economía del juego en línea.

El mundo virtual de los juegos crea negocios que acaban convirtiéndose en fuente de dinero real.


¿TIENE MONSTRUOS que liquidar? Subcontrate a jugadores chinos, es el título de un artículo del New York Times. Cuenta cómo jóvenes chinos (más de 100.000) trabajan por turnos de 12 horas, 7 días a la semana en hangares llenos de computadoras conectadas a Internet para amasar puntos en los universos virtuales de juegos en línea y vendérselos a jugadores reales de países ricos.

Era el primer reconocimiento, con fotos y reportaje, de un medio respetado, de una práctica que seguía siendo misteriosa. Juegos como Lineage, World of Warcraft, Everquest... son conocidos como juegos masivos multijugador online (MMO).

Veinte millones de personas comparten regularmente otras vidas en universos virtuales. Se desplazan mediante avatares, personajes creados por ellos mismos que pueden ser de otro género, de otro animal o de lo que se les antoje. Llevan una vida social compleja basada en una mezcla variable de agresividad y cooperación.

Amasan bienes e instrumentos de poder que dan lugar a transacciones y, por tanto a la creación de monedas. Las sweatshops, o talleres donde se explota a los trabajadores mencionadas en el New York Times acumulan puntos en esos juegos gracias a las tareas repetitivas impuestas a sus empleados, y los venden en verdaderos mercados electrónicos donde los adquieren impacientes jugadores de Estados Unidos, Japón y Corea.

Los estudios muestran que los puntos adquiridos en una hora pueden venderse hasta por 3,5 dólares. La revista especializada 1up.com había publicado en julio un artículo sobre el tema en el cual afirmaba que los jóvenes chinos ganaban 56 centavos de dólares por hora. Talleres del mismo tipo existen en Rumania, Indonesia y México, entre otros.

El valor total de esos universos (si se vendieran los elementos virtuales que tienen valor en el mercado) está estimado entre 200 y 1.000 millones de dólares. En 2002, Edward Castronova, profesor de economía de la Universidad de Indiana, calculó que el PNB por persona en el juego Everquest era de 2.266 dólares, comparable según la revista The Economist al de Bulgaria y superior a los de India o China. Acaba de publicar el libro Mundos sintéticos, economía y cultura de los juegos en línea.

Esa práctica de vender riquezas virtuales en el mundo real (Real Money Trade) empezó de manera artesanal sobre eBay y sitios similares donde la gente pone a la venta ropas, terrenos, castillos, riquezas conquistadas en mundos virtuales. El 31 de diciembre de 2005, 1.000 oros de World of Warcraft estaban a la venta por 87,50 dólares.

En abril de 2004 el periodista Julian Dibbell declaró al fisco de Estados Unidos haber ganado 47.000 dólares durante el año anterior gracias a transacciones de ese tipo. Más de lo que ganó con la venta de sus artículos y más que el salario medio de un profesor de enseñanza secundaria. Castronova estima que el 40% de los jugadores están dispuestos a dejar su trabajo para ganarse la vida en universos virtuales.

La mayoría de las empresas que manejan esos juegos prohíben este "comercio en dinero real". Se dicen dueños de la propiedad intelectual de lo que se vende, pero no pueden hacer mucho. Las monedas virtuales ya tienen tasas de cambio reconocidas. La sociedad IGE se dedica a este tipo de transacciones. En agosto pasado Sony abrió Station Exchange para facilitar las transacciones relacionadas con Everquest II (y ganar dinero).

Lance Koone, especialista en cuestiones de seguridad estima que "los avatares podrían llegar a ser la primera manera de hacer negocios en red". Esa confusión de las fronteras reales y virtuales nos puede sorprender, pero Dibbel recuerda que "una proporción considerable de las transferencias económicas que se dan en el mundo de hoy son puras transferencias de información".


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