Blog del Máster de Desarrollo de Videojuegos UCM

martes, marzo 28, 2006

Los videojuegos podrían tratar la ambliopía.

Unos investigadores de la Universidad de Nottingham usan realidad virtual para tratar el ojo perezoso.


La ambliopía, u ojo perezoso, se caracteriza porque un ojo del paciente funciona mejor que el otro. Como el cerebro se da cuenta, tiende a utilizar más el ojo más sano y así el malo empeora con el tiempo. Ahora unos investigadores de la Universidad de Nottingham intentan tratar la enfermedad con realidad virtual de forma que los dos ojos trabajen coordinadamente, ya que el tratamiento tradicional, que consiste en tapar el ojo más bueno para obligar a trabajar al otro, puede provocar visión doble.

Richard Eastgate, miembro del equipo de investigación de aplicaciones de la realidad virtual, ha declarado a Digital Planet: "Tradicionalmente la realidad virtual se ha usado para presentar escenarios realistas en 3D de forma que puedas imaginar que estás allí por la profundidad del mundo que te envuelve. Pero nosotros usamos la realidad virtual para crear algo irreal. Podría llamarse irrealidad virtual. De hecho estamos presentando dos versiones diferentes del mundo a cada ojo."

El tratamiento consiste en un juego de carreras. Las imágenes del coche del jugador se envían al ojo ambliópico, pero las imágenes con los coches de los rivales se envían al ojo sano. Los obstáculos de la pista se envían alternativamente a cada ojo. Así los investigadores consiguen que los dos ojos trabajen coordinadamente.

El doctor Eastgate está encantado con los resultados alcanzados hasta ahora: "Pensábamos desarrollar un sistema que necesitase unas 400 horas de tratamiento, como el parche en el ojo. Al final hemos logrado el mismo efecto en una hora. La técnica no se ha probado rigurosamente pero los resultados preliminares demuestran un tratamiento de rápida eficacia con este sistema".


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miércoles, marzo 22, 2006

Los adultos son los mayores consumidores de videojuegos en Norteamérica

Aumenta la diferencia entre horas de juego respecto a los adolescentes.


Según los últimos datos desvelados por la Consumer Electronics Association norteamericana, un tercio de los jugadores adultos de EEUU gasta como media a la semana 10 o más horas frente a su consola o PC, más del doble del 11% de los adolescentes que consumen un tiempo similar en videojuegos, con una diferencia que crece significativamente respecto a los últimos años.

Las mismas estadísticas recalcan que los jóvenes con tendencia a jugar más horas tienen entre 12 y 14 años, existiendo un descenso en el intervalo de los 15-17 años, ya que en estas edades el estudio y las relaciones sociales permiten menos tiempo de ocio electrónico, y suelen jugar más con el móvil.

Como era de esperar, el PC sigue siendo la principal plataforma de juego adulta y la menos elegida por los adolescentes, quienes a día de hoy componen la mayoría del juego portátil. A su vez, el juego online parece atraer más a los adolescentes que a los mayores, con un espectacular incremento entre las quinceañeras. El estudio termina recalcando que cada vez es más habitual que en los hogares se dedique una "habitación para el juego", paralelamente al salón compartido por toda la familia.


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