Blog del Máster de Desarrollo de Videojuegos UCM

miércoles, abril 12, 2006

Tropas norteamericanas aprenden lenguas de Oriente Medio con un videojuego

Además de costumbres de los países.


El ejército norteamericano ha empezado a utilizar un nuevo videojuego, diseñado por el Instituto de Ciencias de la Información (Universidad de California del Sur), en el que se enseña a los soldados el idioma y las costumbres de los territorios de Oriente Medio. El Programa de Lenguaje Táctico permite aprender el lenguaje y la cultura de países como Irak, Afganistán, Pakistán, Israel o Palestina, zonas caracterizadas por su inestabilidad política y en la que es habitual la presencia de tropas norteamericanas.

En estos juegos, el soldado debe interactuar con otros personajes utilizando palabras y gestos con un estilo similar al de una aventura gráfica, teniendo que ganarse los soldados la confianza de las personas con las que hablan para conseguir avanzar al siguiente nivel. En ningún momento del juego se contempla la opción de utilizar armas ni aparecen situaciones de combate.

Esta tecnología ha sido adquirida por la compañía Tactical Language Training, que podría lanzar una versión destinada al público en general.


Fuente:

Los videojuegos violentos inducen a la paranoia, el alcohol y los cannabinoides

Esto es lo que afirma haber demostrado un nuevo estudio universitario.


En los últimos tiempos, todo el que se lo propone parece estar dando con su particular y disparatada teoría de relación entre los viodejuegos violentos y los individuos con actitudes homónimas. En esta ocasión, es la psicología –y no los altos cargos políticos o el poder judicial- quien pretende velar por la integridad moral y bienestar de los indefensos videojuegadores.

En esta ocasión, la Doctora Sonya Bradd (perteneciente a la Universidad de San Francisco) ha llevado a cabo estudio conjuntamente ideado con el profesor Karen Mathews (miembro de la ínclita Universidad de Pittsburg) en el que afirma haber demostrado que los videojuegos violentos pueden impulsar en sus usuarios actitudes paranoicas.

Para llegar a la conclusión arriba expuesta, los dos catedráticos llevaron a cabo un experimento a través del cual pretenden ilustrar y justificar los impulsos paranoicos derivados del uso de videojuegos violentos. El experimento de marras consistió en lo siguiente: 100 jugadores varones con una edad comprendida entre los dieciocho y veintiún años fueron reunidos en una sala para jugar a dos tipos de juego; el primero sorprendentemente similar en su mecánica a un GTA, y el segundo de ellos, de temática infantil, giraba en torno a un alumno que debe entregar sus trabajos académicos a tiempo. Al concluir esta sesión de juego, se mostró una grabación de una profesora en un examen, la cual primero sospecha de sus alumnos y posteriormente reclama la presencia de uno de ellos (bautizado como “Billy”) al finalizar la clase. A la pregunta de si la profesora sospechaba algo de Billy, el estudio demostró que la inmensa mayoría de los que contestaron afirmativamente pertenecían al grupo de jugadores de GTA. Y…ya está.

Aunque encontrar una conexión entre experimento y conclusión requiere ingentes dosis de imaginación, la Doctora hace hincapié en las conclusiones que –al menos según ella- son evidentes, al referirse al jugador de títuloss violentos de esta forma: “Usted es el tipo de persona que está constantemente acechando a gente que es grosera con usted” .

No contentos con tratar de reforzar el infame arquetipo del videojugador como sujeto inestable y demencial (partiendo de una premisa, cuanto menos, descabellada) , el estudio también concluye que los jugadores de videojuegos violentos pueden llegar a ser potenciales consumidores de alcohol y cannabinoides, o al menos, a formar parte del colectivo que tolera su consumo (¿?). Parafraseando: "Lo que este estudio sugiere es que en ellos pueden incrementar algún tipo de conducta arriesgada”. Aunque poco explícita en sus palabras, la doctora aclara sobre el papel el verdadero significado de “conducta arriesgada”.

Cierto o no, lo “singular” de los métodos empleados y lo poco concluyente de sus resultados convierten a este estudio en un documento que –como casi todos los de esta índole- debemos recibir con cautela. Aún así, no podemos dejar preguntarnos qué tendrá de atractivo la psyque de un videojugador para la comunidad científica, pues no deja de ser objeto de irrelevantes, incomprensibles e incoherentes estudios. ¿Curiosidad médica o absurdez catedrática? Todo es cuestión de matices...


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